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TIPS ある程度集まったらまとめるなりなんなり VST3.0?VST2.4? VST3.0に対応しているホストは現時点でも多いとは言えない(らしい)ので、 Cubase専用とかにするのでなければ2.4がよい。 VST2.4SDKのサンプル(vstxsynth)について ビルドについて VisualStudio用のプロジェクトファイルが付属しているので、それを使えば簡単にビルドできる。 自分で一からプロジェクトを作る場合には、プロジェクトにSDKをインポートするなどして呼び出せるようにする必要があるが、 dllのビルド時には、外部から呼び出せる関数名をdefファイルで指定する必要があることにも注意。 (プロジェクトのプロパティ- 構成プロパティ- リンカー- 入力- モジュール定義ファイル) 基本的に、public.sdk/samples/vst2.x/win/vstplug.defと同じ内容でよい(はず)。 サンプルの問題点(仕様) ソースにも「これのシンセ部分参考にすんな(意訳)」と書いてあるとおり、いろいろ問題点があります。 エイリアシング(折り返し雑音)対策がない 内部で持っている波形の位相がfloatでかつどんどん大きくなる一方である 実際に聞いてみればわかるが、このサンプルには同じノートを伸ばし続けると途中でピッチが変わるという不具合がある 位相の値が大きくなると小さい部分の精度が悪くなってくるのが原因(浮動小数点なので) 位相を常に(2πを引いたりして)一定の範囲に納めれば問題ないが、固定小数点にしたほうがよいと思われる あとテーブル参照するにしても一次補間ぐらいはしたほうが多分いい MIDIノートのハンドリング部分 モノフォニックの場合、CのnoteOn、DのnoteOn、CのnoteOff、と続いた場合Dが鳴り続けるべき(であると思う) noteOffがvelocity 0のnoteOnで代用されることがあるのが問題で、CのnoteOn、DのnoteOn、CのnoteOn(velocity 0)と解釈され、音が止まる velocityが0のnoteOnを特別扱いすることによって解決する 音量 人間の耳は音の大きさを対数尺で知覚するらしいので、音量の変化は少し工夫する必要があるっぽい。 例えばこのページのエンベロープフィルターの図を見てみると、 Attackは(たぶん振幅が)線形に変化してるが、SustainとReleaseはこうなんか凹んだ感じで変化させてるっぽい。 実際Releaseなどを線形に変化させると急に音が消える感じになって不自然であった。 で、具体的にどんな曲線がいいかはちょっと物理に詳しい人頼む。 あと周波数の変化も指数的に変化させたりするみたい。 MIDI note → 周波数(Hz) pow(2, ((double)noteNo - 69.0 + cent / 100.0) / 12.0) * 440.0
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B4 Ⅱ 定番のオルガン音源です。「ソフトシンセでオルガン」で、真っ先に思いつくのがコレかも。 MIDIA (日本輸入元) Native-Instruments (開発元) ソフトウェア バージョン履歴 公開日 対応プラグイン・フォーマット ■Windows XP: VST2.0/ DXi/ RTAS および「スタンドアロン」単体動作 (オーディオドライバ=ASIO/DirectSound) ■Mac OS X: AudioUnits/ VST2.0/ RTAS および「スタンドアロン」単体動作 (オーディオドライバ=Core Audio/ASIO) 主な特徴 伝説的なトーンホイール・オルガンとロータリー・スピーカーを完全に再現した本物のソフトウェア・オルガン。 実物(リアルモデル)と違わない演奏表現力とサウンド。 プラグインとしてのスタジオ・ユースはもちろんのこと、スタンドアロン・モードでの単体使用も可能。 上下鍵盤の各々に9つのドローバー、ペダル鍵盤には6つのドローバーを用意。調節可能な「キークリック」と柔軟な「パーカッション」機能を搭載。 スキャナー・ビブラート/コーラス、ロータリー・スピーカー、チューブ・アンプ・ディストーション/オーバードライブなどのエフェクトを搭載。 [New] 「ダイナミック・チューブ・レスポンス」技術を用いて設計された「チューブアンプ部」と「スピーカー・キャビネット部」。 [New] スプリング・リバーブとスタジオ・リバーブを搭載。 [New] 120以上の新しいプリセットと11のトーンホイール・セットを搭載。 [New] 素早く行える「MIDI Lean」機能と「コントローラー・テンプレート」により、素早く直感的なMIDIコントローラー・アサイメントが可能。 [New] 「ペダル・レガート」「ストリングス・ベース」モードにより洗練された演奏技術を簡単に発揮することが可能。 名前 コメント
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VC++2005でDLLを作る Windows XP SP3 Visual Studio 2005 ■DLLの作り方 VS起動。 [ファイル]-[新規作成]-[プロジェクト] ダイアログの左のプロジェクトの種類から[Visual C++]-[Win32]選択。右のテンプレートから[Visual Studioにインストールされたテンプレート]-[Win32 プロジェクト]を選択。 適当なプロジェクト名を入力、適当な場所を設定してOK押下。とりあえずここでは『PjHoge』って名前で進める。 Win32アプリケーションウィザードへようこそが立ち上がるので次へ押下。 アプリケーションの種類で『DLL』を選択。 共通ヘッダーファイルを追加の『ATL』『MFC』はチェックしない。 ※なんかチェックしたら『fatal error C1189 #error Building MFC application with /MD[d] (CRT dll version) requires MFC shared dll version. Please #define _AFXDLL or do not use /MD[d]』とかエラー出てRelease buildができんくなった。ようわからんのんで、ちゃんと理解せんと使えなさそう。 で、完了押下。 プロジェクト以下にPjHoge.cppってファイルがあるので開く。 欲しい関数を作成。 デフォで『DllMain()』があるので、関数を書くのはその並びに記述。とりあえず、ファイル末尾で良い。 で、お約束。関数宣言の前に『__declspec(dllexport)』を書く。 e.g.) int funcHoge(const char *hogeParam) って関数だったら __declspec(dllexport) int funcHoge(const char *hogeParam) ってする。 dll内部からcallされること無いんだったらプロトタイプ宣言は不要。 で、C++ってコンパイルすると勝手に関数名変わっちゃうので、変わらないようにする。 cppファイルと同じdirに適当なdefファイルを作成して、以下のように記述。とりあえず、Pj名.defにする。 e.g.)PjHoge.def EXPORTS funcHoge PRIVATE ここに書くPRIVATEの意味が分からんが、とりあえず、上記のように書けば良いらしい。 で、ソリューションエクスプローラでプロジェクト名を右clickしてプロパティを選択。 左のtreeから[構成プロパティ]-[リンカ]-[入力]を選択。 右に出てきた中に『モジュール定義ファイル』って項目があるので、ここに『PjHoge.def』を書く。CPPファイルと違う場所にdefファイル置いたんだったら、相対pathで書いてやれば問題無いハズ。 この時、左上の構成ってドロップダウンリストで選ばれとるのにしか設定されんのに注意。例えば構成でDebugが選択されてる状態でdefファイル設定しても、Releaseに変えるとモジュール定義ファイルが空欄になる。まぁ、用意されとる構成全てに書かなきゃダメよって事。 ここまでやって、buildする。 上記手順を踏まないと、dllが出来ても呼び出せない。DllNotFoundExceptionとかEntryPointNotFoundExceptionが発生する。 メモ EntryPointNotFoundException:DLL内に指定の関数が無い時に発生。呼び出し元で関数名間違えとったり、DLLのプロジェクトでdefファイル設定してなかったりした場合に発生するっぽ。 DllNotFoundException:対象のDLLが見つからない場合に発生する。ただ、たちが悪いのは、DLL内で使用しているDLLが無くても発生して、その時の警告に最上位のDLL名しか載っとらんかったりする。プロジェクト作成時にATLやMFCのcheck入れてると起きたりする。解決方法はよう分からん。つか、ちゃんと調べてない。 ■DLL呼ぶ方の作り方 とりあえず、CSharpの場合。 今回はコンソールアプリケーションで呼んでみる。が、別に普通のwindowアプリケーションでも呼び方変わらん。 まず、Pjを作成。 VSのメニューから[ファイル]-[新規作成]-[プロジェクト]を選択。 ダイアログの左のプロジェクトの種類から[他の言語]-[Visual C#]選択。右のテンプレートから[Visual Studioにインストールされたテンプレート]-[コンソール アプリケーション]を選択。適当なプロジェクト名と場所を入力して『OK』押下。 すると、Main関数だけのProgram.csってファイルだけのプロジェクトができあがる。 このcsファイルちょちょっといじってやる。 usingの追加。 DLLを呼び出す機能を使うために、以下の1行をusingに追加。 using System.Runtime.InteropServices; DLL中の関数登録 class直下に以下を追加。 [DllImport("funcHoge ")] static extern int funcHoge(string hogeParam); ここで注意せんといけんのは、C++側とC#側では必ずしも型が一致しないこと。 今回の場合だとC++では『const char *』だったのが、C#では『string』に変わっとる。 OUTの引数とかだとref付けてあげたり、バイナリデータ(unsighed charの配列)だったら型をbyte[]にして、BinaryReaderクラス渡してあげたりとかせにゃいけん。 call失敗したらここら辺が原因かな? で、使用するための準備が終わったら、callする処理を追加。とりあえず、Main関数に書いてみるテスト。 e.g.) : using System.Runtime.InteropServices; : class Program { [DllImport("funcHoge ")] static extern int funcHoge(string hogeParam); static void Main(string[] args) { int ret = funcHoge("call Hoge"); } } これで実行させるとDLLに書いたfuncHogeの処理が行われるハズ。 更新日: 2011年09月14日 (水) 16時22分09秒 名前 コメント すべてのコメントを見る
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KONTAKT 2 定番のソフトサンプラー。幅広い対応フォーマットで、Halionとともに高い人気を誇る。 MIDIA (日本輸入元) Native-Instruments (開発元) ソフトウェア バージョン履歴 2.1.1 公開日 2006/06/01 主な特徴 15GB以上の膨大で即戦力のプロフェッショナル・サンプル・ライブラリーを標準装備 ダイナミックなリソース・アロケーションを備えた高性能なオーディオ・エンジン 192KHz、32ビットの高解像度サンプル・エンジン 制限のない同時発音数と64レイヤー可能なマルチ・ティンバー リアルタイムのグラニュラー・タイム・ストレッチングおよびリシンセシス 5種のサンプル・モード:クラシック、トーン、タイム・マシン1 2,ビート・マシン 広範囲にわたるモジュレーション機能とそれらのグラフィック表示 フィルタやモジュレーター、グループ・エディタ、マッピング・エディタやループ・エディタにより、ゾーンやスライシング・ループを簡単に操作可能 スライス・インフォメーションを含む「REX」「Apple Loops」ファイルをサポート テンポに同期した独特なステップ・シーケンサー、LFO、マルチステージ・エンベロープ 8つのループ・ポイントをサポートしたループ・エディターを搭載 リリース・トリガー、キー・スイッチ対応およびVSTオートメーション対応 インパルス・レスポンス・エフェクトで得られる限りなく本物に近い残響音 EQ、ディレイ、リバーブ、ウェーブシェイパーなど30以上のフィルターとエフェクトを搭載 ユニバーサル・インポート (約30種のサンプル、ライブラリー・フォーマッ トとの互換性) DFD(Direct From Disc)機能によりハードディスク・ストリーミング機能をサポート RAMセイビング・サンプルパージ機能 (RAMの節約機能) マルチプル・アンドゥ/リドゥ (アンドゥの記録保持 ヒストリー対応) マッピングとループ・エディターのウィンドウを単独で開くことが可能(スタンド・アローン時) キーボード・ショートカット対応 (作業の効率化) マスター・セクション (グローバル・テンポ・セッティング、マスター・チューンとチューニング・トーン、メトロノーム) キーボードによるトグルのオン/オフ機能 最大16チャンネルのミックスが可能な、高度なサラウンド・サウンド機能 KONTAKTスクリプト・プロセッサー(KSP)によりエンジンや機能をカスタマイズ可能 ドラッグ&ドロップによる簡便なサンプル管理 直感的な操作感を提供する最新ユーザー・インターフェースと数々の画期的な機能を搭載 フレキシブルなモジュール・アーキテクチャーで、欲しいサウンドを簡単に得ることが可能 高性能ブラウザ機能により基本情報を簡潔に表示 マルチプロセッサー対応 (Mac OS:G4/G5 Dual, Windows:SSE) スタンドアローンまたはプラグインとして動作可能 対応サンプル・フォーマット GigaStudio, Akai S-1000/S-3000/S-5000/S-6000/MPC/MESA, EXS24, HALion, AIFF, WAV, .S, .SND, Emu EOS/E4B, EMU E3/ESi, SoundFont2, REX I II, ACID, Apple Loops, Roland S-5x/S-7x, MachFive, Reason NN-XT, LM4, LM4-mkII, SDII(Mac), Unity, Pulsar+STS, Ensoniq EPS/ASR, Kurzweil, Reaktor Map, KOMPAKT, INTAKT, KONTAKT 1.x, BATTERY 1 2 対応プラグイン・フォーマット ■Windows XP: VST2.0/ DXi/ RTAS および「スタンドアロン」単体動作 (オーディオドライバ=ASIO/DirectSound) ■Mac OS X: AudioUnits/ VST2.0/ RTAS および「スタンドアロン」単体動作 (オーディオドライバ=Core Audio/ASIO) 名前 コメント
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Effector Tips ディレイ概要 ディレイとは原音と原音を遅らせた音(ディレイ音)を混ぜて出力するエフェクター。 ディレイの処理概要 ディレイは内部にバッファを持つことで原音(入力信号)を遅らせる。 まず入力信号は2つの経路に分けられる。 1つは出力へそのまま向かう経路で、もう一つはバッファへ向かう経路。 バッファへ向かった入力信号は一定時間蓄えられた後に出力される。 よってディレイの出力は以下となるとなる。 ディレイの出力信号 = 入力信号 + 読み出したバッファの値 同一カテゴリのTips No. 概要 ディレイ01 ディレイとは、ディレイの処理内容概要 ディレイ02 ディレイ用バッファについて、ディレイの実装概要 ディレイ03 リングバッファの実装 ディレイ04 VSTでのシンプルなディレイの作成 ディレイ05 シンプルなディレイへのフィードバックの追加
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マウスカーソルを動かす using System; using System.Runtime.InteropServices; using System.Threading; using System.Windows; using System.Windows.Interop; namespace WpfApp { /// summary /// MainWindow.xaml の相互作用ロジック /// /summary public partial class MainWindow Window { [DllImport("user32.dll")] private extern static bool GetCursorPos(out POINT lpPoint); [DllImport("user32.dll")] private extern static bool SetCursorPos(int x, int y); [DllImport("user32.dll")] private extern static bool GetWindowRect(IntPtr hwnd, out RECT lpRect); [DllImport("user32.dll")] private static extern void mouse_event(uint dwFlags, int dx, int dy, int dwData, int dwExtraInfo); public [[enum]] MouseEventFlags uint { LEFTDOWN = 0x00000002, LEFTUP = 0x00000004, MIDDLEDOWN = 0x00000020, MIDDLEUP = 0x00000040, MOVE = 0x00000001, ABSOLUTE = 0x00008000, RIGHTDOWN = 0x00000008, RIGHTUP = 0x00000010, WHEEL = 0x00000800, XDOWN = 0x00000080, XUP = 0x00000100 } /// summary /// コンストラクタ /// /summary public MainWindow() { // コンポーネントの初期化 InitializeComponent(); } /// summary /// Click Close Button /// /summary /// param name="sender" /param /// param name="e" /param private void BtnClose_Click(object sender, RoutedEventArgs e) { RECT rect = new RECT(); // call user32.dll GetWindowRect method // get current window rect value if (!GetWindowRect(((HwndSource)HwndSource.FromVisual(this)).Handle, out rect)) { return; } POINT goalPoint = new POINT() { X = rect.Right - 20, Y = rect.Top + 10 }; POINT currentPoint = new POINT(); // call user32.dll GetCursorPos method // get current cursor position if (!GetCursorPos(out currentPoint)) { return; } while (currentPoint.X != goalPoint.X || currentPoint.Y != goalPoint.Y) { if (currentPoint.X != goalPoint.X) { currentPoint.X += currentPoint.X goalPoint.X ? -1 1; } if (currentPoint.Y != goalPoint.Y) { currentPoint.Y += currentPoint.Y goalPoint.Y ? -1 1; } // call user32.dll SetCursorPos method // move cursor position SetCursorPos(currentPoint.X, currentPoint.Y); Thread.Sleep(2); } // call user32.dll mouse_event method // click left button mouse_event((uint)(MouseEventFlags.LEFTDOWN | MouseEventFlags.LEFTUP), currentPoint.X, currentPoint.Y, 0, 0); } /// summary /// point /// /summary public struct POINT { public int X { get; set; } public int Y { get; set; } } /// summary /// window rect /// /summary public struct RECT { public int Left { get; set; } public int Top { get; set; } public int Right { get; set; } public int Bottom { get; set; } } } } サンプルソース
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String Studio バーチャルストリングスサウンド。細かいニュアンスまで再現可能。 メディアインテグレーション (日本輸入元) Applied Acoustics Systems (開発元) 主な仕様 A|A|Sの定評のある、フィジカル・モデリング・エンジン。 トップ・サウンドデザイナーによる、大量のプリセット。 サンプルの減算方式ではなく、リアルタイムなフィジカル・モデリング演算による、表現力あふれたサウンド。 演奏者 (指、ピック、弓、ハンマー等)、音程コントロール (指やフレットの固さ)、弦(素材による音色の違い)、ボディ、ピックアップ、ダンパーといった弦楽器を構成する要素の一つ一つを再現。 32bit浮動小数点プロセシング。 24bit/192kHzセッションにまで対応。 パフォーマンスをそのままキャプチャーするレコーディング機能付き。 デスクトップ・ファインダーのように閲覧可能なプリセット・ブラウザー。 プリセットの書き出し、読み込み機能により、他のユーザーとプリセットを共有可能。 アンドゥー/リドゥーに対応。 MIDIオートメーション、プログラムチェンジに対応。 MIDI CCをアサイン可能な、MIDIラーン機能。 フィルター、EQ、ディストーション、コーラス、ディレイ、リバーブを装備。 MIDIクロック、タップテンポ、ホストのテンポにシンク可能。 CPU負荷にあわせて調整されるダイナミック・ボイス・アロケーション。 Audio Units、DXi、RTAS (OS X)、VSTと、ほとんどのプラグインホストで使用可能。 スタンドアローンでも起動可能。オーディオI/Oは、Core Audio (OS X)、ASIO/MME (Win)に対応。 * Mac OS X 10.2.6以降、Windows XP/2000/98 SE/ME 対応。 名前 コメント
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NI-SPEKTRAL DELAY その名のとおり、ディレイを徹底的に追求したプラグインエフェクト。 MIDIA (日本輸入元) Native-Instruments (開発元) ソフトウェア バージョン履歴 公開日 主な特徴 あらゆるオーディオ素材に対して独特のリアルタイムFFTディレイ効果を作りだすことが可能 オーディオチャンネルごとに最大160バンドの周波数帯域を独立して制御可能 直観的で分かり易いグラフィックユーザーインターフェイス 周波数レベルでの様々なモジュレーション効果 リアルタイムフィルターカーブの自由なドローイング NI-SPEKTRAL DELAY 1.5 新機能/バグフィックス MIDI学習機能を搭載、コンピュータのキーボードによってサンプルをトリガーしたり、設定を操作するなどといった独特な使用方法が可能。 オーディオエンジンの改良により安定性が増し、より多くのサウンドカードやVSTホストアプリケーションでのスムーズな操作が可能となった。 新たに、2つのフィルター・モジュレーションを追加。(Easy Filter / Razor) グラフィカルなインプット、アウトプット表示。 スタンドアロンモードでのMIDIクロックの同期化。 より正確なテンポディレイ 対応インターフェイス・フォーマット ●VST 2.0 (Win/Mac) ●Audio Units (OS X) ●RTAS (OS X) ●DXi (Win) ●ASIO 2.0 (Win/Mac) ●Direct Sound (Win) ●Core Audio (OS X) ●Core MIDI (OS X) ●MAS (OS9)<非対応> ●Direct Connect (OS9)<非対応> ●OMS (OS9) ●Sound Manager (OS9) 名前 コメント
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PRO-53 Prophet-5のシュミレートから始まったシリーズですが、 今では最近の音楽に合うような感じに変わってきています。 MIDIA (日本輸入元) Native-Instruments (開発元) ソフトウェア バージョン履歴 2.1.5 公開日 2006/07/21 対応インターフェイス・フォーマット ●VST 2.0 (Win/Mac) ●Audio Units (OS X) ●RTAS (OS X) ●DXi (Win) ●ASIO 2.0 (Win/Mac) ●Direct Sound (Win) ●Core Audio (OS X) ●Core MIDI (OS X) ●MAS (OS9) ●Direct Connect (OS9) ●OMS (OS9) ●Sound Manager (OS9) 主な特徴 各ボイスごとに2オシレーター搭載 パルス波 / トライアングル波 / ノコギリ波の選択可能 デチューン / シンク機能搭載 レゾナンス / セルフオシレーション装備の24dBローパスフィルター搭載 アンプリファイアーとフィルター用のADSRエンベロープ搭載 豊富なモジュレーションオプション装備のローフリケンシーオシレーター搭載 ボイス数 無制限 (実際に同時発音可能なボイス数はCPUパワーに依存します) 512プリセットメモリ(自由にプログラム可能) 512種類の厳選されたアナログサウンド付属 ビンテージシンセの巨匠John Bowen氏のプログラムによる64種類のサウンド付属 ベロシティーセンス(オプション) 全パラメーターのリアルタイムMIDIコントロール&オートメーション対応 2種類のサウンドモード:アナログ / デジタル アナログサウンドのチューニングのズレの程度を調節可能 コーラス、フランジャー、エコーエフェクト搭載(MIDIシンク可能) 外部オーディオ信号の読み込み Prophet-5 MIDI-SysExプログラムデータに完全対応 オリジナルのProphet-5のsysexデータ・インポートが可能 VST2.0, MAS, DirectConnect, DXi対応 スタンドアローンとして使用可能:ASIO, Sound Manager ,MME, DirectSound対応 名前 コメント
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簡易履歴(作業工程は省略) http //free.flop.jp/gdi++/ IVS対応 847 850 FontLoader廃止(0848で復帰) 847 バッファオーバーラン修正 787 TLSのリーク修正 777 StringCch系を使って安全に 770 Link/Substitutes/ForceChangeをDllMainの外に 768 排他制御変更 std map - ATL CSimpleMap 765(SSE2) Detours.dll DDKビルド 763 ソース刷新 761 762 フック処理変更 761 717 Light-LCDとRenderWeightのテスト 715 717 -waitオプション追加(680で廃止) 672 Vista対応テスト 659(パッチ) 662 GetGlyph(ry→FT_Glyph(ryの試作 612 613 657 669 672 680 計算関連のバグ修正 608 609 613 606 グリフ取得置き換えテスト 606 FontSubstitutes テスト 593 602 斜体選択時のズレ修正 589* 末尾が...になる対策 583 589 593 FontLinkテスト 572 578 582 カレントディレクトリ修正 577* 570 高速化 変換スキップ等 557 570* コントラスト実装/ガンマ調整 534 545* ガンマ実装 459 470 529* Manager修正 466* 斜体修正 504* GetGlyphOutlineテスト 456 489 392(424) 補足 カッコ内数字 補完アップロード 列が同じ 同一修正が複数版にマージされている 行が同じ 同一目的の修正が続けられている 行先頭 ベースビルド(ソース) アスタリスク 作業終了(もしくは安定版/ベース候補/マージ済み) ICC9氏ビルド一覧 Base 1st 2nd 3rd gdi0682.zip gdi0683.zip gdi0696.zip gdi0704.zip 0680 NormalWeight 変更 gdi0680.zip gdi0681.zip 0672 修正 gdi0657.zip gdi0658.zip 0652 の修正 gdi0652.zip gdi0653.zip 0650 の修正 gdi0650.zip gdi0651.zip 0648 の修正 gdi0645.zip gdi0646.zip 0641 の修正 gdi0641.zip gdi0643.zip 0639 修正 gdi0634.zip gdi0637.zip 0632 の修正 gdi0632.zip gdi0633.zip 0629 の修正 gdi0624.zip gdi0627.zip 0616 の修正 gdi0616.zip gdi0618.zip 0613 の修正 gdi0613.zip gdi0614.zip 0609 に 0612 をマージ gdi0608.zip gdi0611.zip ? gdi0602.zip gdi0604.zip 0596 文字欠け対策 gdi0596.zip gdi0597.zip 0593 修正 gdi0593.zip gdi0595.zip ... テスト4 + α gdi0572.zip gdi0574.zip FontLinkテスト暫定 gdi0570.zip gdi0571.zip 0567 の修正 gdi0567.zip gdi0569.zip 文字ズレ対策 gdi0564.zip gdi0566.zip 0562 修正 gdi0545.zip gdi0550.zip 0540 の修正 gdi0537.zip gdi0538.zip ? gdi0524.zip gdi0528.zip gdi0530.zip ?